مراحل پیش از بازی قوانین بازی اسکربل با مقدمات قانونی آن آغاز میشود. پیش از بازی باید یک منبع به عنوان مرجع داوری چالشهای بازی انتخاب شود. این منبع میتواند یک فهرست کلمه یا یک واژهنامه باشد. کاشیها باید در یک کیسه غیرشفاف باشند یا به پشت روی سطح میز قرار گیرند. در مرحله بعد...
اسکربلقوانین بازی اسکربل
فهرست مطالب
مراحل پیش از بازی
قوانین بازی اسکربل با مقدمات قانونی آن آغاز میشود. پیش از بازی باید یک منبع به عنوان مرجع داوری چالشهای بازی انتخاب شود. این منبع میتواند یک فهرست کلمه یا یک واژهنامه باشد.
کاشیها باید در یک کیسه غیرشفاف باشند یا به پشت روی سطح میز قرار گیرند.
در مرحله بعد بازیکنان تصمیم میگیرند چه کسی نفر اول باشد. مرسومترین راه این است که هریک از بازیکنان یک کاشی را بصورت تصادفی از کیسه درآورد. بازیکنی که نزدیکترین حرف به A را بیرون آورد، اول است. اولویت کاشیِ صفر، از A هم بالاتر است. در بسیاری از تورنمنتهای امریکای شمالی این قانون به شکلی دیگر اجرا میشود. بدینگونه که از بین دو رقیب، بازیکنی که در بازیهای قبلی، کمتر نفر اول بوده، بازی را شروع میکند. آنگاه اگر اجرای این قانون مقدور نباشد، قانون برداشتن کاشی اجرا میشود.
در ابتدای بازی، هر بازیکن هفت کاشی را از کیسه بر میدارد و آنها را دور از چشم رقیب، روی طاقچه خود میچیند.
برای مشاهده تحولات قوانین اسکربل میتوانید به مقاله «تاریخچه: تکامل قوانین اسکربل» مراجعه کنید.
شروع بازی
کلمه اول باید دستکم دو حرفی باشد و خانۀ مرکزی را که با ستاره مشخص شده، بگیرد. از آن به بعد هر حرکتی که انجام میشود، میتواند با یک کاشی یا بیشتر باشد و البته باید یک کلمه روی صفحه بسازد. این کلمه جدید میتواند از یک حرف یا بیش از یک حرفِ موجود روی صفحه استفاده کند و باید حتماً به یک خوشه از کاشیهای از قبل موجود روی صفحه متصل باشد.
بر اساس قوانین بازی اسکربل بازیکن در هر نوبت با سه گزینه روبهروست:
- از نوبت خود انصراف دهد و هیچ کلمهای نچیند. در این صورت امتیازی هم نمیگیرد.
- یک یا چند کاشی خود را به کیسه برگرداند و کاشیهای جدیدی را به صورت تصادفی از کیسه بردارد و جایگزین کاشیهای قبل کند. در این صورت نیز امتیازی نمیگیرد و نوبت خود را به حریف میدهد. دقت شود که این قانون در صورتی قابل اجراست که دستکم هفت کاشی در کیسه باقی مانده باشد.
- دستکم یک کاشی خود را بازی کند و امتیازِ کلمات جدیدی را که میسازد به امتیازات خود بیفزاید.
در یک نوبت صحیح بازی، بازیکن یک الی هفت کاشی خود را برای تشکیل رشتهای از حروف که یک کلمه را میسازند میچیند. این کلمه، «کلمه اصلی» نامیده شود. کلمه در حالت انگلیسی، باید از چپ به راست یا از بالا به پایین خوانده شود. (در حالت فارسی، از راست به چپ یا از بالا به پایین). کلمه اصلی باید یا از یکی از حروف کلمات قبلی استفاده کند، یا دستکم یکی از کاشیهایش به طور افقی یا عمودی، مجاور یکی از کلمات ازقبلساختهشده باشد. اگر با حرکت جدید، کلمات دیگری هم غیر از کلمه اصلی ساخته شود، امتیازشان جداگانه و بر اساس قوانین امتیازگیری محاسبه میشود. در عین حال باید قوانین مجاورت را هم رعایت کنند.
ادامه بازی
بعد از آنکه بازیکن کلمهاش را چید، امتیازش را محاسبه و اعلام میکند. سپس اگر بازی با تایمر انجام میشود، زمانِ حریف آغاز میشود. بازیکن میتواند کلمهاش را تا زمانی که در تایم خود اوست، تغییر دهد. ولی با شروع زمان رقیب، دیگر حق ندارد کلمه را تغییر دهد. آنگاه بازیکن به اندازه حروفی که برای ساخت کلمه مصرف کرده، کاشی جدید از کیسه بر میدارد. اگر در کیسه به این اندازه کاشی نمانده باشد، هر چه در کیسه مانده را برمیدارد.
بنا بر قوانین بازی اسکربل وقتی یک بازیکن کلمه یا کلماتش را در نوبتش ساخت، تا وقتی هنوز کاشیهای جایگزینش را برنداشته است، رقیب میتواند برای یک یا همه کلمات ساختهشده آن نوبت درخواست بازبینی (چلنج) بدهد. بازیکنی که درخواست بازبینی میدهد، باید کلمات مورد اعتراض را در لغتنامه بررسی کند و اگر هر یک از آنها در لغتنامه نبود، کل کاشیهای آن نوبت از صفحه جمع میشود و بازیکن باید حروف را به طاقچه خود بازگرداند و نوبتش از دست میرود.
در مسابقات رسمی، داور (انسان یا کامپیوتر) درخواست بازبینی را بررسی میکند و بازیکنان حق ندارند بدانند کدام کلمه یا کلمات، نامعتبر بوده است. جریمهها برای درخواستهای ناموفق، متفاوت است و در ادامه با جزئیات بیشتر توضیح داده خواهد شد.
ضمنا کاشیِ صفر (خالی) نماینده یک حرف دلخواهِ بازیکن، و امتیازش صفر است. فرقی هم ندارد که در کدام خانه قرار داشته باشد. بازیکنان باید در ادامه بازی به خاطر بسپارند که این کاشی، نماینده چه حرفی بوده است.
پایان بازی
بر اساس قوانین مسابقات امریکای شمالی، بازی زمانی پایان مییابد که یکی از حالات زیر رخ دهد:
- یک بازیکن همه کاشیهای طاقچهاش را بازی کرده باشد و هیچ کاشیای در کیسه نمانده باشد. (مهم نیست که چه تعداد کاشیهایی در کیسه رقیب باقی مانده است).
- دستکم شش نوبتِ بدون امتیاز بین بازیکنان ردوبدل شود یا بازیکنان به توافق خود اعلام پایان کنند.
- بیشتر از ده دقیقه از مهلت یکی از بازیکنان طی شده باشد.
وقتی بازی پایان یافت، مجموع امتیاز حروف بازینشدۀ بازیکن از امتیاز کل کسر میشود. بهعلاوه اگر بازیکن از کل حروفش استفاده کرده باشد، مجموع امتیاز حروف باقیمانده حریف به امتیاز او اضافه میشود. در مسابقات رسمی، بازیکنی که زودتر حروفش را تمام کرده، دو برابر امتیاز حروف باقیمانده رقیب را به دست میآورد و امتیازی از رقیبش کسر نمیشود.
سیستم نشانهگذاری
داوران و بازیکنان حرفهای باید با نحوه اجرای قوانین بازی اسکربل و ثبت و اعلام امتیازات و جرائم آشنا باشند. سیستم نشانهگذاری رایج در مسابقات رسمی، ستونها با حروف A-O نشانگذاری میشوند و ردیفها با اعداد ۱-۱۵. حروفی که در هر دور چیده میشود، با فرمت WORD xy مشخص میشود که x نشاندهنده ستون یا ردیفی است که کلمه اصلی در طول آن ساخته شده؛y نشاندهنده مختصات حرف اول کلمه اصلی است، و WORD نشاندهنده کلمه اصلی است. با اینکه ضرورتی ندارد، ولی گاه کلمات اضافهای که در یک حرکت ساخته میشود نیز در کنار کلمه اصلی و به وسیله یک اسلش مشخص میشود. وقتی بازیکنی فقط با یک حرف، دو کلمه را در هر دو جهت افقی و عمودی میسازد، یکی از دو کلمه به صورت دلخواه، کلمه اصلی به شمار میآید.
وقتی یک کاشی صفر (خالی) در کلمه اصلی به کار میرود، حرفی که برای نشان دادن آن انتخاب میشود، با حروف کوچک یا با حالت دستنویس داخل یک کادر مربعی نوشته میشود.
تعویض کاشیها اغلب با یک علامت منفی قبل از حروف تعویضی نمایش داده میشود. برای مثال، اگر بازیکن هفت حرف EIIISTU را روی طاقچه خود داشته باشد و بخواهد دو حرف I و یک حرف U خود را تعویض کند، تعویض کاشیهایش به شکل UII- نمایش داده میشود.
تعدادی از نمادها که برای اعتبار واژگان در واژهنامههای متفاوت اسکربل به کار میرود، به این قرارند:
- * به معنای کلمه غیرمجاز یا ساختگی است.
- # به معنای کلمه معتبر، فقط در واژهنامه بریتیش (CSW12) است.
- $ به معنای کلمه معتبر، فقط در واژهنامه امریکن (TWL2) است.
- ! به معنای کلمهای است که به عنوان کلمه توهینآمیز شناخته میشود و بنابراین تنها در مسابقات رسمی، معتبر است.