گیم پلی چیست؟ گیم پلی یا روند بازی (gameplay) به نحوۀ ارتباط گرفتن بازیکنان با یک بازی اطلاق میشود (مخصوصاً بازیهای ویدیویی). در واقع گیم پلی الگویی است که از طریق قوانین بازی، ارتباط بین بازیکن و بازی، چالشهای بازی و غلبه بر آنها ، طرح بازی و ارتباط بازیکن با آن تعریف میشود. گفتنی...
مبانی نظریگیم پلی (gameplay) یا روند بازی چیست؟
گیم پلی چیست؟ گیم پلی یا روند بازی (gameplay) به نحوۀ ارتباط گرفتن بازیکنان با یک بازی اطلاق میشود (مخصوصاً بازیهای ویدیویی). در واقع گیم پلی الگویی است که از طریق قوانین بازی، ارتباط بین بازیکن و بازی، چالشهای بازی و غلبه بر آنها ، طرح بازی و ارتباط بازیکن با آن تعریف میشود. گفتنی است که گیم پلی بازی های ویدیویی از گرافیک و عناصر صوتی متمایز است.
مرور کلی
اصطلاح گیمپلی که در فارسی به روند بازی، جریان بازی یا سیر بازی ترجمه شده است، همزمان با توسعه بازی های ویدئویی در دهه ۱۹۸۰ به کار میرفت. در آن زمان این اصطلاح فقط در چارچوب بازیهای ویدیویی به کار میرفت، اما امروزه محبوبیتش بیشتر شده و برای بقیه انواع بازی مثل بازیهای رومیزی و بازیهای کارتی هم به کار میرود.
به طور کلی، «روند بازی» عبارت است از توصیف بازیکن است از تجربه کلیاش از جریان بازی!
البته ما اصطلاح مکانیک یا مکانیسم بازی را هم داریم که به معنای مجموعهای از قوانین و قواعد در یک بازی برای ایجاد تجربهای لذتبخش است. در مباحث آکادمیک معمولاً اصطلاحاتی مانند مکانیک بازی را به جای گیم پلی ترجیح میدهند؛ چراکه اصطلاح گیم پلی دارای ابهاماتی است. برای اینکه این ابهامات روشن شود، بیایید اول بررسی کنیم که روند بازی، چه چیزی نیست؟
روند بازی چه چیزی نیست؟
-
روند بازی، داستان بازی نیست!
بازی مار و پله را در نظر بگیرید. ظاهر داستان افرادی هستند که قرار است با گذر کردن از بین مارها و بالا رفتن از پله ها، به خانه برسند و باطن داستان چنانکه در اساطیر آمده، داستان انسان است که در کشاکش روزگار و بالا و پایین آن، بلاخره به آرامش ابدی میرسد!
ولی این داستان به ما نمیگوید که ابزار حرکت شما، تاس انداختن است و میتوانید به اندازه عدد روی تاسها جلو بروید و با آوردن شش، میتوانید دوباره تاس بیندازید! اینکه بازی صددرصد شانسی است و شما اختیار نگه داشتن مهره خود یا عقبگرد رفتن ندارید نیز در داستان بازی گفته نشده است.
همین مطلب را میتوان درباره همه بازیهای ویدیویی از قارچخور گرفته تا کال آف دیوتی بیان کرد. بنابراین ممکن است داستان یک بازی بسیار مهیج باشد ولی گیم پلی آن شدیداً خسته کننده و پیچیده، یا ساده و کسل کننده باشد. برعکس ممکن است یک بازی با سادهترین داستان، دارای یک گیم پلی بسیار قوی باشد؛ چنانکه مثلاً در بازیهای انتزاعی مثل شطرنج یا چکرز شاهد هستیم.
-
«روند بازی» گرافیک، آرت یا جلوههای ویژه نیست!
چرا؟ چون میتوان برای یک گیمپلی واحد، چندین طرح مختلف گرافیکی و صوتی در نظر گرفت. برای مثال بازی ماریو (قارچ خور) با چندین طراحی مختلف گرافیکی به بازار آمده است و حتی در برخی از این نسخهها به جای قارچ، از توت فرنگی استفاده شده است؛ ولی این نسخهها از نظر گیم پلی هیچ فرقی ندارند و فقط حس و حال محیطی متفاوتی را به مخاطب القا میکنند.
به این ترتیب میتوان گفت گیمپلی و آرت، نه تنها کاملاً بی ارتباط به هستند، بلکه اساساً گاهی گرافیک، مزاحمتهایی هم برای گیم پلی ایجاد میکند و گهگاه اختلافاتی میان طراحان و گرافیستهای بازی پیش میآید. چراکه گرافیستها فقط دغدغه زیبایی یا اثرگذاری ظاهری بازی را دارند ولی طراحان بازی، نگران شکل گیری درست مکانیسمهای بازی هستند.
-
روند بازی، رابط کاربری (interface) نیست!
واسط کاربری بازی در بازیها شامل سختافزارها و نرمافزارهای بازی است. ولی اینها نیز ربط چندانی به گیمپلی ندارند. برای مثال اینکه یک بازی ویدیویی قابلیت ذخیره بازی در وسط بازی را داشته باشد، ربطی به گیم پلی ندارد.
در اینجا نیز کاملاً ممکن است که یک بازی گیم پلی بسیار خوب ولی رابط کاربری ضعیفی داشته باشد و یا برعکس.
-
روند بازی، قوانین بازی نیست!
هرچند قوانین و قواعد، نزدیکترین ارتباط را به گیم پلی دارند، اما دقیقاً یکی نیستند. در واقع میتوان روند بازی را میزان تناسب قوانین و قواعد بازی با سایر عناصر بازی همچون نقشه و راه بازی و نیز داستان آن دانست. بنابراین بر خلاف موارد گذشته، میتوان گفت با تغییر قوانین بازی، گیمپلی دستخوش تغییر میشود و چنانچه قوانین بیش از حد زیاد یا بیش از حد ساده باشند، گیم پلی بازی آسیب میبیند.
تعاریف مختلف
در فضای دانشگاهی، هنوز اجماع کاملی درباره اصطلاح گیم پلی حاصل نشده است. تعاریف زیر تنها شماری از این برداشتهای مختلف و نسبتاً متفاوت هستند:
- «یک سلسله انتخابهای جالب (برای بازیکن)!» (۱)
- «ساختارهای تعامل بازیکن با سیستم بازی و سایر بازیکنان در بازی» (۲).
- «یک یا چند سری از چالشهای تصادفی در یک محیط شبیهسازیشده» (۳)
- «یک بازی خوب، بازیای است که بتوانید با انجام کارهای پیشبینینشده در آن برنده شوید» (۴)
- «تجربه گیمپلی تجربه تعامل با یک طراحی بازی در انجام کارهای شناختی، با انواع احساسات ناشی از عناصر مختلف انگیزش، عملکرد و تکمیل وظایف یا مرتبط با آن است» (۵)
- «گیم پلی به عنوان روند بازی تعاملی بازیکن با بازی دیده میشود» (۶).
با این همه، در همه تعاریف تأکید یا اشاره ای به «تعامل بازیکن با بازی» به عنوان محور اصلی «روند بازی» دیده میشود.
مؤلفههای گیم پلی و انواع آن
قوانین هر بازی بر یکی از این سه نوع هستند:
«قوانین اداره بازی» (manipulation rules): این قوانین تعیین میکنند که بازیکن چه کارهایی را میتواند در بازی انجام دهد: مثلاً قانون زدن توپ با پا در فوتبال.
«قوانین هدف»: این قوانین، هدف بازی را مشخص میکنند؛ مثلاً قوانین مربوط به رد شدن توپ از خط دروازه تیم حریف (جلو افتادن و برنده شدن).
«فراقانونها» (meta rules): نحوه تنظیم یا اصلاح یک بازی؛ مثلاً قانون آفساید در فوتبال.
در واقع روند بازی بر اساس هر سه این قوانین شکل میگیرد و این قوانین را میتوان مؤلفههای سه گانه گیم پلی دانست.
در بازیهای ویدیویی روند بازی را میتوان به انواع مختلفی تقسیم کرد: برای مثال ، گیم پلی همکاری شامل دو یا چند بازیکن است که در یک تیم بازی میکنند.
بازیهای ویدیویی بر اساس گیمپلی به انواع مختلف زیر تقسیم میشوند:
- بازی ویدیویی نامتقارن
- بازی ویدیویی همکاری
- گیمپلی غیرمترقبه (emergent)
- گیمپلی غیرخطی
فهرست منابع
۳. dams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing.
۴. Rollings, Andrew; Morris, Dave (2000). Game Architecture and Design. New Riders Games.
۵. Lindley, Craig; Nacke, Lennart; Sennersten, Charlotte (November 3–۵, ۲۰۰۸). Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay. Proceedings of CGAMES 08. Wolverhampton, UK: University of Wolverhampton
۶. Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; et al. (September 1, 2009).