https://bazikoosh.com/wp-content/uploads/2021/03/snake-and-ladder-game-Logo-Vector-_AI-Free-Download.png

مار و پله که معمولاً در ایران، پشت بازی منچ چاپ می‌شود، یک بردگیم تماماً شانسی است و می‌توان گفت هیچ استراتژی خاصی برای برد ندارد! بنابراین احتمال برنده شدن مبتدی‌ترین بازیکنان در این بازی، برابر است با حرفه‌ای بازیکنانِ آن! به یک معنا می‌توان گفت شما هیچ‌وقت نمی‌توانید در بازی مار و پله، حرفه‌ای...

مار و پله که معمولاً در ایران، پشت بازی منچ چاپ می‌شود، یک بردگیم تماماً شانسی است و می‌توان گفت هیچ استراتژی خاصی برای برد ندارد! بنابراین احتمال برنده شدن مبتدی‌ترین بازیکنان در این بازی، برابر است با حرفه‌ای بازیکنانِ آن! به یک معنا می‌توان گفت شما هیچ‌وقت نمی‌توانید در بازی مار و پله، حرفه‌ای شوید؛ مگر اینکه حقه‌های ریختن تاس را یاد بگیرید! باز به تعبیر سوم، احتمال برنده شدن شما در بازی مار و پله با هر سطحی از مهارت و با هر رقیبی اعم از انسان یا کامپیوتر، پنجاه پنجاه است!

با این وصف چرا باید مار و پله ، بازی محبوبی باشد؟! یک دلیل آن، این است که این بازی یادآور روزهای کودکی است. با توجه به اینکه این بازی بسیار کودکانه است، بازی کردن یک دستِ آن در بزرگسالی می‌تواند خاطرات زیبای دوران کودکی را زنده کند. دلیل دیگر، شاید گرافیک و داستان جالب بازی باشد. بازی‌های کاملاً شانسی می‌توانند فاقد داستان باشند. مثلاً فرض کنید بخواهید با یک نفر، بازی شیر یا خط انجام دهید! مسلماً این بازی کشش چندانی نخواهد داشت. ولی اگر همین شیر یا خط، یک داستان تصویری داشته باشد، کشش بیشتری پیدا می‌کند. از مسیری حرکت کردن و در راه، عبور از موانع و استفاده از امکانات، تا رسیدن به خانه امن، داستان زندگی همه ما انسان‌هاست. اگر تاریخچه بازی را بخوانید، متوجه می‌شوید که این داستان‌پردازی با چه انگیزه‌های جالبی انجام شده و در واقع، نقش آموزشی و تربیتی بازی مار و پله ، بیشتر روشن می‌شود. با ما همراه باشید تا با این بازی خاطره‌انگیز بیشتر آشنا شویم.

تاریخچه

بازی مار و پله: (نسخه Jain بازی) در موزه ملی دهلی نو

بازی مار و پله در کنار جیان چاپور و پارچیزی، یکی از انواع بازی‌های تاس‌دار هندی است که نخست به انگلستان راه یافت و با عنوان «Snakes and Ladders» عرضه شد و نهایتاً میلتون بردلی آن را با عنوان «Chutes and Ladders» به جامعه امریکا معرفی کرد.

مار و پله در هندوستان

بازی مار و پله برای اولین بار، در قرن دوم پیش از میلاد در هندوستان بازی می‌شد. در آن زمان، از این بازی برای آموزش فلسفه‌های هندو و جین به‌ویژه آموزش «کارما» یا سرنوشت و خواسته انسان به کودکان استفاده می شد. روند کلی انجام این بازی، مفهوم سرنوشت یا بخت را با چرخاندن و آمدن یک عدد تصادفی بر روی تاس نشان می‌دهد و رسیدن به خواسته‌ها و تمایلات انسان بسته به نردبان‌ها و مارهای سر راه اوست.

این بازی همچنین با نشان دادن چرخه کارما، به دنبال آموزش مفاهیم معنوی هندوییسم و بودیسم است. خانه آخر نشان‌دهنده موکشه (نجات یا رستگاری) از سمسره (چرخه مرگ و تولد دوباره) است؛ جایی که انسان به آرامش ابدی می‌رسد. بازیکن با استفاده از نردبان‌ها می تواند به خانه‌های بالاتر برسد که نشان‌دهنده تولد دوباره در شکل والاتری از حیات با انجام اعمال خوب در زندگی است. همچنین با نیش خوردن از مارها به پله‌های پایینی سقوط  می‌کند که نشان‌دهنده تولد دوباره در شکل‌های پست‌تری از زندگی به دلیل انجام اعمال بد و شیطانی است. در واقع این چرخه تناسخ تا زمانی ادامه می‌یابد که شما بتوانید به موکشه برسید!

در بازی های قدیمی‌تر نردبان‌های کمتری نسبت به مارها در بازی گنجانده می‌شد تا همواره یادآور این نکته باشد که مسیر خوبی بسیار سخت‌تر از مسیر بدی و گناهان است. برای مثال یک نسخه مخصوص بسیار قدیمی از این بازی، دارای پنج نردبان (ریاضت، ایمان، سخاوت، راستی و دانش) و دوازده مار (نافرمانی، بدهی، مستی، حرص و آز، شهوت، دروغ‌گویی، قتل، غرور، خشم، سرقت، بطالت، بدگمانی) بوده است.

مار و پله در انگلستان

در اواخر قرن نوزدهم و دوره سلطنت ملکه ویکتوریا (حدود سال ۱۸۹۰) بود که مار و پله به واسطه استعمار هندوستان، به انگلستان راه یافت؛ با این تفاوت که مفاهیم و اصول مرتاضانه و عرفانیِ نسخه هندی، با با آموزه‌های اخلاقی ویکتوریا، آنجلیکا و پروتستان جای‌گزین شد. بدین ترتیب خانه‌های رضایت و متانت و سعادت، به فضایلی نظیر تلاش، اطاعت، طلب مغفرت، وقت‌شناسی و صرفه‌جویی تبدیل شد. در مقابل، خانه‌های رسوایی، بیماری و فقر با گناهانی همچون نافرمانی، بی فایده بودن، قماربازی، راحت‌طلبی، افراط و فتنه‌جویی جایگزین شدند. در این نسخه جدید تعداد نردبان‌ها با تعداد مارها برابر در نظر گرفته شده بود تا این آموزه خوش‌بینانه به مخاطب القا شود که «در برابر هر یک گناهی که انجام می دهید، یک شانس و راه برای رستگاری وجود دارد».
بخش عمده‌ای از دکورها و تابلوهای اولیه انگلیسی در قرن بیستم نشان‌دهنده رابطه بین بریتانیا و هندوستان (که تابع امپراتوری بریتانیا بود) است. می‌توان نسخه‌هایی از این بازی را دید که بازتاب‌دهنده سقوط حکومت انگلیسی‌هاست. به همین دلیل است که الهامات فیزیکی در مورد اندیشه‌های مذهبی و فلسفی در این بازی که در مدل‌های هندی ارائه شده بودند، در نسخه های امروزی این بازی بسیار نادرند.

مار و پله : نسخه قدیمی مربوط به دوره ویکتوریایی با فضایل و رذایل متناسب با فرهنگ انگلیسی

تاریخچه مار و پله : نسخه قدیمی مربوط به دوره ویکتوریایی با فضایل و رذایل متناسب با فرهنگ انگلیسی

نسخه‌ای دیگر از مار و پله دوره ویکتوریایی

تاریخچه مار و پله : نسخه‌ای دیگر از مار و پله دوره ویکتوریایی

راهیابی به امریکا

میلتون برادلی در سال ۱۹۴۳ مار و پله را با نام ناودان‌ها و نردبان‌ها (chutes and Ladders) به امریکا برد. این بازی بسیاری از استعاره‌های نسخه‌های قبلی را حفظ کرد و تلاش شد تا همزمان با فرهنگ مردم امریکا وفق داده شود. لحن اخلاقی بازی، ماهرانه‌تر و برای بازیِ کودکان لطیف‌تر شده است؛ مثلاً حرکت در چمنزار و نجات یک گربه از روی درخت برای کارهای خوب و خوردن مقدار زیادی شیرینی و درس نخواندن برایی کارهای بد.

همچنین به نظر می‌رسد تبدیل «مار» به «ناودان» یا «سرسره» به دو منظور انجام شده است؛

اولاً برای جلوگیری از ایجاد یا تقویت ترس‌ در کودکان و تبدیل گرافیک بازی از یک فضای نسبتاً ترسناک به فضایی مفرح و شاد؛

ثانیاً برای اینکه این مفهوم القا شود که بالا رفتن و ترقی کردن، نیازمند تلاش است، ولی پایین آمدن بسیار راحت و همانند سُر خوردن است. بنابراین کودک در ناخودآگاه خود می‌آموزد که موفقیت نیازمند تلاش و پشتکار است، ولی سقوط و نزول، به راحتی اتفاق می‌افتد و هر چقدر باید در بالا رفتن «تلاش» را به کار بست، برای جلوگیری از سقوط باید «احتیاط» را به کار گرفت.

بازی مار و پله : نسخه امریکایی با عنوان ناودان‌ها و نردبان‌ها (chutes and ladders)

تاریخچه مار و پله : نسخه امریکایی با عنوان ناودان‌ها و نردبان‌ها (chutes and ladders)

 

نسخه‌های اسلامی در ایران

علاوه بر اینکه بازی مار و پله کلاسیک در ایران به وفور منتشر می‌شد و با فروش بالایی نیز همراه بود و معمولاً در خانه هر ایرانی، یک منچ و مار و پله هم یافت می‌شود، در دهه هشتاد خورشیدی مار و پله‌های اسلامی نیز تولید و منتشر شد.

در این نسخه‌ها که انواع و اقسام متعددی پیدا کردند، از مناسکی همچون نماز، روزه و زیارت به عنوان پله و گناهانی همچون غیبت، ناسزاگویی، بدحجابی، نگاه به نامحرم و ترک نماز به عنوان نیش مار یاد شده است:

بازی مار و پله : یکی از انواع مختلف نسخه‌های اسلامی مار و پله

تاریخچه مار و پله : یکی از انواع مختلف نسخه‌های اسلامی مار و پله

 

امروزه این بازی هنوز در حال انجام وظایف آموزشی با سبک خاص خود است. مضامینی چون تغییرات آب و هوایی، تحریک دانش‌آموزان به یادگیری و ایجاد آگاهی از عاداتی که می‌توانند از ابتلا به «تب» در انسان جلوگیری کنند از جمله شکل های جدیدی هستند که این بازی به خود گرفته است. مار و پله نشان می دهد که فرهنگ ما چقدر می‌تواند بر روی تفسیر ما از هر نوع هنر (حتی در زمینه ابتدایی‌ترین بازی‌ها) تأثیر بگذارد.

محتویات بازی

  • صفحه بازی (۱۰*۱۰، ۸*۸)
  • مهره برای هر بازیکن
  • تاس (در بعضی موارد برای اینکه بازی زودتر به اتمام برسد از دو تاس برای بازی استفاده می‌شود)

مشخصات بازی

  • تعداد بازیکنان: دو تا شش بازیکن (حالت بهینه: ۴ بازیکن)
  • مدت زمان بازی: ۳۰ دقیقه
  • رده سنی: سه سال به بالا
  • سال ساخت: قرن دوم قبل از میلاد
  • رتبه در BGG: رتبه ۲۰,۴۱۲
  • نمره: ۳.۶
  • درجه پیچیدگی و سختی بازی: متوسط (۱.۲ از ۵)
  • قیمت در آمازون: ۱۲ دلار (حدود دویست هزار تومان)

لینک خرید این بازی از وبسایت آمازون

دستورالعمل

بازی با ریختن تاس شروع می‌شود. بازی را کسی شروع می‌کند که اول، شش بیاورد. بازیکن بعدی نیز باید تا زمانی که شش بیاورد، منتظر بماند و به محض شش آوردن، وارد بازی می‌شود.

بازیکن اول، پس از آوردن شش، مهره خود را در خانه آغاز قرار می‌دهد و سپس با تاس ریختن مجدد، به اندازه عدد روی تاس جلو می‌رود.

نکته مهم این است که هر وقت در خانه‌ای قرار گرفت که نردبان در آن وجود دارد، از آن بالا می‌رود و هر وقت در خانه سرِ مار قرار گرفت، از مار پایین می‌آید.

اگر بازیکن در حین بازی شش بیاورد، علاوه بر آنکه شش خانه جلو می‌رود، به عنوان جایزه یک بار دیگر تاس می‌ریزد.

بازیکنی برنده است که زودتر به خانه شماره «صد» برسد. نکته مهم این است که اگر بازیکن در خانه‌های پایانی بود، برای رسیدن به خانه نهایی دقیقاً باید همان عددی را بیاورد که برای رسیدن نیاز دارد. مثلاً اگر در خانه ۹۷ قرار دارد، باید تا زمان آوردن عدد دو منتظر شود. در بعضی ورژن‌های بازی، به جای اینکه در آن خانه بمانند و تاس بریزند تا عدد مورد نظرشان بیاید، به اندازه آن عدد حرکت می‌کنند و مجدداً به خانه شروع برمی‌گردند! مثلاً اگر سه خانه تا خانه نهایی مانده باشد و بازیکن پنج بیاورد، بازیکن سه خانه به جلو حرکت می‌کند و سپس به اول بازی بازمی‌گردد و دو خانه دیگر به جلو می‌رود.

پرورش مهارت‌ها

  1. یادگیری آموزه‌های اخلاقی و تربیتی به صورت غیرمستقیم
  2. رعایت نوبت

 

برای پیوستن به صفحه اینستاگرام بازیکوش اینجا را کلیک کنید.

مطالب مشابه:

تحلیل فنی بازی منچ

 

 

2 نظر

  • محسن جوادی

    ۰۵/۰۴/۱۴۰۰ در ساعت ۲۱:۲۸

    آخه مار و پله اصلا درجه سختی داره؟

    پاسخ

  • فرهادی

    ۲۹/۰۷/۱۴۰۰ در ساعت ۱۵:۵۰

    چه تاریخچه شگفت انگیزی داره. خیلی لذت بردم از مطلب خوبتون. تاریخچه بقیه بازی های فکری رو هم بنویسید اگه مقدوره🙏🌸

    پاسخ

پاسخ دهید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. قسمت های مورد نیاز علامت گذاری شده است *

9 − 2 =