بازی تتریس بازی خاطرهانگیز تتریس ساخته الکسی پاژیتنوف روسی در سال 1984، یکی از معروفترین بازیهای آتاری دستی است که برای کنسولهای مختلف ارائه شده و تا سال 2010 برای 65 پلتفرم گوناگون توسعه یافته است. بعدها بازیهای دیگری از همین نوع همچون بازی محبوب candy crush ساخته شد که خانواده بزرگ بازیهای کاشیکاری (tile matching) را تشکیل داد.
تحلیل فنیتتریس
بازی تتریس
بازی خاطرهانگیز تتریس ساخته الکسی پاژیتنوف روسی در سال ۱۹۸۴، یکی از معروفترین بازیهای آتاری دستی است که برای کنسولهای مختلف ارائه شده و تا سال ۲۰۱۰ برای ۶۵ پلتفرم گوناگون توسعه یافته است. بعدها بازیهای دیگری از همین نوع همچون بازی محبوب candy crush ساخته شد که خانواده بزرگ بازیهای کاشیکاری (tile matching) را تشکیل داد.
اعتیاد به تتریس
تتریس قابلیت اعتیادآوری دارد و این اعتیاد گاه تا آنجا پیش میرود که حرکات بازی، بر ساختار اندیشه، تصاویر ذهنی و رؤیاهای بازیکن اثر میگذارد و شخص در زندگی روزمره، همهجا به دنبال جفت کردن اشیا با یکدیگر است. در روانشناسی، از عارضههای مشابه با عنوان «سندروم تتریس» یاد میشود که صرفاً مختص بازیهای ویدیوئی نیست.
یک دلیل اعتیادآوری تتریس، زمان بازی است که کاملاً عاملمحور است و هرچقدر بهتر بازی کنید زمان بیشتری پای بازی خواهید بود.
با اینکه تتریس یک بازی تکنفره است، ولی نسخه چندنفره آن نیز به بازار عرضه شد و مسابقات دونفره آن نیز برگزار میشود. بااینحال ازآنجاکه پیدا کردن همبازی یا رقیب همسطح و مشتاق، یکی از چالشهای اصلی گیمرهای حرفهای است، بازیهای تکنفره این امتیاز را دارند که همیشه در دسترس و قابلانجاماند و این نیز یکی دیگر از عوامل اعتیادآور بودن چنین بازیهایی است.
نکاتی درباره گیم پلی
تتریس در عین سادگی کاملاً استراتژیک است. کاشیهای پنجگانه تتریس در نسخه کلاسیک، ویژگیهای متفاوتی دارند که کار کردن با آنها را متفاوت میکند. مدیریت کاشیهای دندانهدار و بددست بهویژه کاشی «زد شکل» نخستین چالش بازی است که بازیکن باید بتواند همیشه بهترین مکان را برای آنها بیابد.
وقتی یک ردیف خراب میشود، مدیریت صحیح بازیکن در ردیفهای بعدی، بازیکن را دوباره به آن ردیف بازمیگرداند تا خطای خود را اصلاح کند. این فرصت جبران به گونهای بسیار طبیعی در گیم پلی قرار گرفته و از جمله مواردی است که فارغ از امتیازات بازی، حس خوب تجدید حیات یا تمدید عمر را به بازیکن میدهد.
این در حالی است که معمولاً در بازیهای ویدئویی «فرصت جبران» را یا از طریق یک اهرم یا امتیاز بیرونی در اختیار بازیکن قرار میدهند) مثلاً استفاده از جعبه کمکهای اولیه در بازی Doom یا داروی تزریقی در IGI و Call of Duty، یا با مرحلهبندی بازی و دادن فرصت مجدد (مثلاً داشتن سه جان در بازیهای هواپیما یا ماریو) که هر دو روش، نسبت به تتریس، تصنعیتر هستند.
در اغلب نسخههای تتریس، تکمیل چند ردیف به طور همزمان دارای امتیاز تصاعدی است و بنابراین بازیکن میتواند این ریسک را بپذیرد که ردیفهای ناقص فراوانی را که با آمدن یک قطعه خاص (در بهترین حالت، قطعۀ پارهخط عمودی) تکمیل میشود، منتظر نگه دارد. اگر این ریسک جواب ندهد و قطعه مورد انتظار ارائه نشود، هزینه بالایی خواهد داشت. افراط در استفاده از این استراتژی، آن چیزی است که در زندگی عادی «طمع» نامیده میشود و عواقب آن در این بازی، بسیار مشابه زندگی عادی است.
در مجموع بازیهایی که یک نسل یا خانواده را شکل میدهند و در هر دوره دوباره به شکلهای جدید ارائه میشوند، ساختارهایی بسیار قوی و منسجم دارند و غالباً از حیث توزیع شانس و قواعد بازی، به الگوی طبیعی زندگی نزدیکاند که از این حیث میتوانند الگوی طراحان بازی قرار گیرند. تتریس در تقویت تمرکز، هوش هندسی و فضایی، قرینهیابی، هماهنگی چشم و دست، نظم و انضباط ذهنی و نیز هوش استراتژیک بسیار سودمند است و میتواند در کنار بازیهای تکاملیای همچون گو، چکرز و شطرنج قرار گیرد.
با کلیک برروی اینجا همین پست را در صفحه اینستاگرام ما ببینید.
مطالب مرتبط: