در یک بازی یا تورنمنت موقعیتهایی برای حذف بازیکن یا تیم پیش میآید. ولی این حذف انواعی دارد: حذف قاطع (strict elimination): وقتی بازیکن یا تیم، به طور کامل از بازی کنار میرود. حذف منطقی (logical elimination): وقتی بازیکن یا تیم روی کاغذ شانسی ندارد، ولی مُجاز است تا پایان به بازی ادامه دهد. در...
مبانی نظریحذف از بازی

در یک بازی یا تورنمنت موقعیتهایی برای حذف بازیکن یا تیم پیش میآید. ولی این حذف انواعی دارد:
حذف قاطع (strict elimination): وقتی بازیکن یا تیم، به طور کامل از بازی کنار میرود.
حذف منطقی (logical elimination): وقتی بازیکن یا تیم روی کاغذ شانسی ندارد، ولی مُجاز است تا پایان به بازی ادامه دهد. در بازیهای تیمی اصطلاحاً به آن بازی تشریفاتی میگویند.
حذف مؤثر (effective /perceived elimination): بازیکن یا تیم فقط روی کاغذ شانس دارد ولی این شانس در عمل نزدیک صفر است و فقط با خوشبینی افراطی میتوان به آن دل خوش کرد. وضعی که برای ما ایرانیان با عبارت «همه اما و اگرهای صعود» بسیار آشناست!
حذف در بازی دونفره/دوطرفه
در بازیهایی که دو طرف دارد، حذف یک طرف برای برنده شدن طرف دیگر، لازم است. بنابراین حذف قاطع، مشکلی ایجاد نمیکند.
اما حذف منطقی چطور؟ فرض کنید در بازی شطرنج، یک طرف همه مهرههایش را از دست داده و رقیبش، وزیر و اسب دارد. یا در بازی حُکم، یک تیم چهار دست را باخته باشد و تیم رقیب، تک، شاه و بیبی حکم را نشان دهد! در چنین مواردی ادامه بازی برای بازنده سودی ندارد و آزاردهنده است.
ولی به سه دلیل ممکن است بازیکن درخواست ادامه بازی را بدهد:
الف) متوجه باخت نشده باشد و تصور کند هنوز شانس پیروزی دارد! این حالت وقتی پیش میآید که بازی نیازمند تبحر است و یک طرف، فهم دقیقی از بازی ندارد. در این صورت چهبسا بازنده از ادامه بازی لذت ببرد و آزار اصلی، متوجه بازیکن برنده است.
ب) بازنده «کلهشق» باشد و با اینکه میداند بازنده است، بخواهد بازی را تمام کند یا فکر کند درستش این است که بازی تا انتها ادامه یابد.
ج) بازنده بداند که بازی تمام است، ولی برای آزار دادن برنده، بازی را کش بدهد. این حالت بین رقبای غریبه محتملتر است تا دوستان.
مثال: به نظر دموکراتها ترامپ حذف منطقی شده و نپذیرفتن باخت، به یکی از این سه دلیل است؛ اما غالب جمهوریخواهان او را در وضعیت حذف مؤثر میبینند و معتقدند او هنوز شانس پیروزی دارد.
درباره حذف مؤثر، ازآنجاکه برای افرادِ کمتر خوشبین، ادامه بازی حسّ بدی ایجاد میکند و میل تسلیم وجود دارد، گاه مکانیزمی طراحی میشود تا بازیکن بتواند امید را تا ثانیه آخر حفظ کند. مثلاً در کُشتی، قانون ضربه فنی، در اسکربل، قانون بینگو و در منچ و تخته نرد، جایزه شش آوردن یا جفت آوردن، عمدتاً به همین منظور طراحی شده است. البته استفاده از این گزینه اغلب درصد شانس را در بازی افزایش میدهد و اگر در آن افراط شود، به روند اصلی بازی صدمه میزند.
بازیهای چندطرفه
برخلاف بازیهای دونفره، در بازی چندنفره وقتی یک بازیکن حذف قاطع میشود، بازی تمام نمیشود و بقیه به بازی ادامه میدهند. به همین دلیل بازیکن حذفشده از تماشای بازی لذت نمیبرد و ممکن است مکان را ترک کند و برای دور بعدی، در دسترس نباشد.
بنابراین یک راهحل، تبدیل حذف قاطع به حذف منطقی است تا بازیکن حذفشده صحنه را ترک نکند. اما این حتی آزاردهندهتر است؛ چون او را اسیر بازی دیگران میکند.
بنابراین بهتر است که در بازیهای چندنفره و دورهمی، تا حد ممکن هیچ حذفی صورت نگیرد و نهایتاً با امتیازاتی مانند همان ضربه فنی یا بینگو، شانس پیروزی برای همه افراد زنده بماند.
راهحلهای دیگر، کوتاه کردن زمان بازی، افزایش هیجان تماشای بازی یا هر دوی آنهاست. مثلاً در بازی چشمک مرگ با اینکه مرتباً بازیکنان به طور قاطع حذف میشوند، ولی هم به دلیل کوتاه بودن زمان بازی و هم به سبب مهیج بودن تماشای آن، معمولاً حذفشدهها محیط بازی را ترک نمیکنند و تماشای بازی نیز برایشان لذتبخش است.
یک روش دیگر، خروج بازیکن برنده از بازی است که رنج حذف را کاهش میدهد. برای مثال در یک مسابقه صدنفرۀ دو میدانی، نفر اول زودتر از بقیه از بازی خارج میشود و باید تماشاگر باشد؛ ولی به دلیل برنده بودن، این انتظار برای او آزارندگی چندانی ندارد.
نهایتاً آخرین روش، امتیازبندی بازی و ارزش دادن به آن است. در این صورت بازنده منطقی یا مؤثر، همچنان انگیزه دارد که برای بهبود رکورد شخصی خود تلاش کند. مثلاً در مسابقات وزنهبرداری، به دلیل اهمیت رکوردهای شخصی، بازندگانی که حذف مؤثر یا منطقی شدهاند، در حرکات آخر برای رکوردهای شخصی خود تلاش میکنند.
جمعبندی
در مجموع هر بازی برای حذف بازیکن، با چهار گزینه روبهروست:
- حذف قاطع
- حذف منطقی
- حذف مؤثر
- زنده نگه داشتن شانس پیروزی برای همه
گزینه اول موجب ناراحتی قطعی بازیکن حذفشده میشود. گزینههای دوم و سوم علاوه بر ناراحتی بازیکن (در صورت متوجه شدنش) احتمال اختلال ایجاد کردن او در بازی دیگران را بالا میبرد. برای مثال، تاجبخشی (kingmaking) یکی از این اختلالات است. بنابراین میتوان گفت بهترین مورد گزینه چهار است. در مراتب بعدی گزینه یک، سپس گزینه سه و نهایتاً گزینه دو قرار دارند.
همچنین امتیازبندی، کوتاه و مهیج کردن بازی یا حذف برنده از تکنیکهای دیگر برای کاستن از مشکلات حذف است.
حذف در زندگی روزمره
مباحث مربوط به حذف بازیکن، فقط مربوط به حوزه بازی نیست و در زندگی روزمره، بهویژه مدیریت و آموزش نیز بسیار مهم است.
مدیران و معلمان معمولاً برای ایجاد انگیزه میان کارکنان، یک محیط رقابتی ایجاد میکنند. ولی اگر فقط نفرات برتر را تشویق کنند، پس از مدتی تعداد بسیاری از دانشآموزان یا کارمندان با دیدن فاصله خود نسبت به افراد تواناتر، خود را حذفشده میبینند و از تلاش ناامید میشوند.
بنابراین تشویق باید متوجه اصل «ارتقا» باشد و نظام امتیازی طوری طراحی شود که هر کس نسبت به روز قبل «خود» بهتر باشد. در این صورت نه انگیزه نفرات ضعیفتر از بین میرود و نه انگیزه نفر اول، پس از اطمینان از اول شدن، کاهش مییابد. چراکه او در مسابقه با خود است، نه در مسابقه با دیگری.
این مطلب، عمدتاً برگرفته از فصل دوم کتاب ویژگیهای بازیها (Charachteistics of Games) نوشته ریچارد گارفیلد و همکاران است.
با کلیک بر روی اینجا مطلب حذف بازیکن را در صفحه اینستاگرام بازیکوش نیز ببینید.
مطالب مرتبط: