مدت هر بازی، یکی از مهمترین عوامل جذابیت یک بازی است. وقتی به ما پیشنهاد یک بازی داده میشود، یکی از مهمترین نکاتی که آگاهانه یا ناخودآگاه در نظر میگیریم، این است که بازی چقدر از وقت ما را میگیرد؟ آیا میتوانیم در زمان استراحت ناهار یا بین دو کلاس، آن را انجام دهیم؟ وسط یک مهمانی چطور؟ زمان بسیاری از بازیها، عاملمحور (agential) است. یعنی بستگی به این دارد که بازیکنان آن را با چه سرعتی انجام دهند. برای مثال در اروپا شطرنج را بسیار کُندتر از شرقیها بازی میکنند.
مبانی نظریمدت زمان بازی
مدت زمان بازی
مبانی نظری، مطلب شماره سه
مدت هر بازی، یکی از مهمترین عوامل جذابیت یک بازی است. وقتی به ما پیشنهاد یک بازی داده میشود، یکی از مهمترین نکاتی که آگاهانه یا ناخودآگاه در نظر میگیریم، این است که بازی چقدر از وقت ما را میگیرد؟ آیا میتوانیم در زمان استراحت ناهار یا بین دو کلاس، آن را انجام دهیم؟ وسط یک مهمانی چطور؟
زمان بسیاری از بازیها، عاملمحور (agential) است. یعنی بستگی به این دارد که بازیکنان آن را با چه سرعتی انجام دهند. برای مثال در اروپا شطرنج را بسیار کُندتر از شرقیها بازی میکنند.
به همین دلیل برای برخی بازیهای زمانبَر، مدت مشخصی تعیین کردهاند. مثلا در شطرنج سرعتی، هر بازیکن فقط پنج دقیقه برای کل حرکاتش زمان دارد.
تغییر زمان بازی، تأثیرات فراوانی بر قوانین و سیستم امتیازدهی و عواملی چون مهارت، شانس، هزینهها و پاداشها و لذت تماشای آن دارد. مثلاً با تغییر زمان بازی کشتی، تغییراتی در فاکتورهای پیشگفته نیز رخ داد.
همچنین تغییر زمان بازی بر جنس مخاطبان نیز اثر میگذارد. بازیکنان غیرجدی بازیهای سریع را میپسندند و بازیکنان جدیتر، حاضرند وقت بیشتری به بازی اختصاص دهند.
برای بحث دقیقتر درباره مدت بازی، میتوان واحدهایی را برای زمان بازی در نظر گرفت:
- اتم: کوچکترین واحد کامل بازی است؛ طوری که بازیکنان حس کنند «واقعاً» بخشی از بازی را انجام دادهاند (مثلاً یک دست در بازی حکم، یک کوارتر بسکتبال یا یک راند کُمبَت)؛
- دور (game): آنچه بطور قراردادی به عنوان طول مدت بازی تعیین میشود که طی آن بازی از یک نقطه آغاز استاندارد شروع میشود و با تعیین یک برنده پایان مییابد.
- جلسه (session): یک دوره پیوستۀ واحد (مثلاً یک شب بازی)؛
- دوره (campaign): دنبالهای از چند دور یا چند جلسه بازی که به نحوی به هم متصل شدهاند (مثلاً فوتبال هفتگی یا بازی نقشآفرینی کاغذی ادامهدار).
- مسابقه (match): سلسلهای از تکبازیها که عدد خاصی از آن، برای تعیین برنده نهایی مورد توافق قرار گرفته. برای بسیاری از بازیها، این عدد عبارت است از «دو بازی از سه».
اتم: یک اتم خوب و وسوسهانگیز برای تکرار و تجربه مجدد، باید حتماً کوتاهتر از یک جلسه و ترجیحاً کوتاهتر از یک دور باشد. بازیهایی همچون شطرنج، گو یا چکرز که اتمشان دقیقاً مساویِ یک دور است، اگر بصورت سرعتی انجام نشوند، محبوبیت خود را برای بازیکنان غیرجدی از دست میدهند. همچنین اتم بازی باید واضح باشد و بازیکنان طی آن، تجربه لذتبخشی داشته باشند.
یک «دور» بازی اغلب کوتاهتر از جلسه است؛ ولی اگر چنین نباشد (مانند بازیهای ویدئویی طولانی همچون شاهزاده ایرانی یا مکسپین)، باید قابلیت ذخیره بازی در میانه راه ممکن باشد تا بازیکن بتواند بعداً بازی خود را ادامه دهد.
هرچقدر بازیها طولانیتر شوند، بازی تبدیل به دوره میشود که همیشه چیز خوبی نیست. مثلا بازیهای قدیمی و کوتاه میکرو در نسل بعد عمدتا به بازیهای طولانیتر و پیچیدهتر روی پلیاستیشن۳ یا ایکسباکس ۳۶۰ بدل شدند و سپس دوباره بازیهای غیرجدی اینترنتی یا بازیهای «وی» مثل انگریبرد احیا شد.
بهطور خاص یک بازی بسیار کوتاه هیچ مشکلی ندارد. اگر بازیکنان بخواهند از یک بازی کوتاه تجربه طولانیتری داشته باشند، بهراحتی میتوانند آن را دوباره بازی کنند؛ اما اگر بخواهند تجربهای کوتاه از یک بازی طولانی داشته باشند، پیدا کردن راهحلی رضایتبخش بسیار دشوار است.
در تصویر بازی دو تا ششنفره World in flames را میبینید که بسته به نفرات و قوانین بین۲۰ تا ۱۸۰ ساعت طول میکشد.
یک راهحل برای بازیهای دورهمیای که انجام کامل یک دور آنها به طول میانجامد این است که طراح بازی یا بازیکنان حرفهایتر زمانی بهینه را برای پایان قراردادی بازی پیشنهاد دهند تا در آن مقطع، امتیازات شمارش و برنده مشخص گردد.
برای مثال ممکن است زمان نود دقیقه برای بازی مونوپولی پیشنهاد گردد. دقت شود که تعیین زمان بازی، باید حتماً پیش از آغاز بازی (نه در حین بازی) باشد تا جلوی هر گونه تبعیض به نفع یکی از بازیکنان گرفته شود.
با کلیک برروی اینجا میتوانید همین مقاله را در صفحه اینستاگرام ما نیز ببینید.
مطالب مرتبط: