مسلماً بازیها قوانینی دارند: دستورالعملهایی که به بازیکنان میگویند چه کارهایی میتوانند انجام دهند و نتیجه کارهای مختلف (نتیجۀ مستقیم بر حسب وضعیت بازی و نتیجه نهایی بر حسب برد یا باخت) چه باشد. قوانین ممکن است توسط خود بازیکنان اجرا شوند (معمولاً در بازیهای کاغذی غیرجدی) یا توسط داوران (معمولاً در بازیهای ورزشی رسمی)،...
مبانی نظریمطالعات بازیقوانین بازی: قانون ها چه کارکردی در بازی دارند؟

مسلماً بازیها قوانینی دارند: دستورالعملهایی که به بازیکنان میگویند چه کارهایی میتوانند انجام دهند و نتیجه کارهای مختلف (نتیجۀ مستقیم بر حسب وضعیت بازی و نتیجه نهایی بر حسب برد یا باخت) چه باشد. قوانین ممکن است توسط خود بازیکنان اجرا شوند (معمولاً در بازیهای کاغذی غیرجدی) یا توسط داوران (معمولاً در بازیهای ورزشی رسمی)، یا به واسطه ساختار فضای خود گیمپلی اجرا میشوند. این آخری را میتوان در یک بازی فوتبال دید، که قوانین فیزیک، منجر به برخی نتایج میشود (توپ را به روش خاصی بزنید تا به داخل دروازه برود) یا در یک بازی کامپیوتری (جایی که کدِ بازی، اگر مطابق انتظار کار کند، تضمین میکند که تنها کارهای قانونی قابل انجام است و نتایج مناسب خواهد داشت؛ به یک معنا در اینجا قوانین و اجرای آنها یکی هستند). به ویژه به یاد داشته باشید که ما در اینجا از قوانین به معنای مضیق کلمه، یعنی قوانین نوشته شده در دفترچه قوانین استفاده نمیکنیم، بلکه منظورمان معنای موسع آن است که شامل دیگر دستورالعملهایی که بازیکن ممکن است برای بازی کردن به آنها نیاز داشته باشد یا تعیین میکند که چگونه باید بازی کرد نیز میشود.[۱]
درباره تعریف قانون، ظرایف بسیار زیاد و موارد مرزی فراوان وجود دارد (برای مثال کارهایی که جمع، انجام آنها را در حین بازی میپذیرد ولی در دفترچه قوانین نیامدهاند، جزو «قوانین» هستند یا نه؟). اما ما نمیخواهیم بیش از حد بر این موارد لب مرز تمرکز کنیم؛ بلکه با یک رویکرد عملگرایانهتر، در صددیم که ببینیم چگونه قوانین، بر نحوه انجام بازی اثر میگذارند و چگونه با دیگر ویژگیها تعامل میکنند.
آیا قانونهای بازی، خودِ بازی هستند؟
اما پیش از آغاز بحث، یک ملاحظۀ احتمالاً کمتر عملگرایانه باقی میماند که ارزش گفتن دارد: مردم اغلب اینطور فکر میکنند که قوانین یک بازی، برابر است با خود بازی، فقط به معنایی انتزاعی. ما این دیدگاه را نمیپسندیم. مثلاً به همه تغییرات ریزی که در قوانینِ مثلاً بسکتبال در بیست سال اخیر روی داده است فکر کنید. آیا هر بار یک بازی متفاوت میشود؟ تنها یک آدم ملانقطی خواهد گفت: بله! برای بیشتر مردم، این هنوز همان بسکتبال است (البته اگر قوانین را به اندازه کافی تغییر دهید، دیگر بسکتبال نخواهد بود و همه میدانیم که راگبی و فوتبال امریکایی، با اینکه از یک ریشه گرفته شدهاند، به طور واضح دو بازی متفاوت هستند).
قانون برای بازی، همانند کلمات برای داستان
یک دیدگاه بهتر این است که قوانین برای یک بازی را همانند کلمات برای یک داستان بدانیم: اگر شنلقرمزی را با کلمات دیگری بیان کنیم، هنوز همان داستان شنل قرمزی خواهد بود. در واقع شنل قرمزی حتی میتواند یک پایان کاملاً متفاوت داشته باشد. برای مثال در بعضی روایتهای این داستان، خود شنل قرمزی در پایان میمیرد و در بعضی، زنده میماند؛ اما هر دو روایت همچنان شنل قرمزی هستند. اگر عناصر کافی در دو داستان، یکی باشند، هر دو روایت، یک داستان خواهند بود. همچون همیشه، در اینجا نیز موارد مرزی وجود دارد (آیا فیلمنامه «بدون سرنخ»[۲] با رمان «اِما»[۳] یکی است یا نه؟). و با اینکه قوانین، خود بازی نیستند، اما قوانین به شخص اجازه میدهند که بازی را تجربه کند، دقیقاً همانگونه که کلمات به شخص اجازه میدهند که داستان را با خواندن آنها تجربه کند.
راه دیگر برای اینکه بفهمیم قوانین، همان بازی نیستند، این اتفاقِ معمول است که گاه قوانین را تغییر میدهیم تا بازی، هویت خودش را حفظ کند. اگر بازیکنان استراتژیای پیدا کنند که بهشدت بر نحوه انجام بازی اثر میگذارد و اجماع عمومی وجود داشته باشد که این تغییر، بازی را بدتر میکند، ممکن است قوانین به نحوی تغییر داده شوند که آن استراتژی غیرمجاز شود. پچها[۴] برای جلوگیری از سوءاستفاده در بازیهای رایانهای، یا ممنوع کردن کارتها در بازی «سحر و جادو: گردهمایی» مثالهای بعدی هستند: اینها به صورت تکنیکی قوانین بازی را تغییر میدهند، اما اتفاقاً این کار را برای این انجام میدهند که تجربه بازی اولیه (پیش از کشف سوءاستفاده) را احیا کنند.
دقیقاً همانطور که شنلقرمزی، موجودیتی است که یک زندگی خارج از متن ویژه خود دارد، بازیها نیز معمولاً موجودیتی هستند که بیرون از قوانینشان زیست میکنند. تغییرات مختلف قوانین در بازی بسکتبال، مثلاً زمانبندی پرتاب، خطای تماس با توپ بالای سطح حلقه، [۵] یا افزودن خط پرتاب سهامتیازی، تغییراتی هستند که عموماً برای هماهنگ کردن قوانین بسکتبال با مفهوم بازی بسکتبال طراحی شدهاند؛ اینکه ابتدائاً چگونه بازی میشدند و چگونه قرار بوده که بازی شوند. در بسیاری از بازیهای دیگر نیز وضع به همین صورت است. بسیاری از تغییرات قوانین، از بازیهای کامپیوتری پچشده تا ورزشهای حرفهای، مثالهای آموزشیای هستند که نشان میدهند بازیها با قوانینشان تعریف نمیشوند؛ بلکه غالباً قوانین هستند که به وسیله بازیها تعریف میشوند.
قوانین دست اول و قوانین دست دوم[۶]
یک تمایز عملاً سودمند میان قوانین، تمایز قوانین دست اول و دست دوم است. قوانین دست اول آنهایی هستند که هر کس برای انجام (یا حتی تماشای) بازی باید آنها را بداند. اما قوانین دست دوم آنهایی هستند که یک نفر باید آنها را بلد باشد تا بازی بدون مشکل انجام شود، ولی خود بازیکنان ممکن است نیازی به دانستنش نداشته باشند (البته بازیکنان حرفهای اغلب این دسته قوانین را نیز بلد هستند).
مثالهایی از قوانین دست اول : چگونگی حرکت دادن مهرهها در شطرنج، محاسبۀ یک گل با شوتیدن توپ به دروازه مقابل در بازی فوتبال، یا دانستن اینکه اگر در بازی دیابلوی دو، خونتان به صفر برسد، خواهید مُرد. مثالهایی از قوانین دست دوم: جریمههای دقیق برای خطاهای مختلف در تورنمنتهای شطرنج، جزئیات دقیق قوانین آفساید در فوتبال و اینکه در بازی دیابلوی دو، دقیقاً کدام آیتمها موجب افزایش سرعت حمله شما میشود. معمولاً بازیهای صفحهای و کارتی کلاسیک بهنسبت قوانین دست دوم کمتری دارند، بهویژه اگر تورنمتهای رسمی برایشان برگزار نشود (برای مثال اتللو قطعاً هیچ قانون دست دومی ندارد). این تقریباً لازمۀ چنین بازیهایی است؛ چراکه اغلب داوری رسمی ندارند. بازیهای ورزشی، قوانین دست دوم بیشتری دارند، همراه با دوارانی که موظفاند این قوانین را بلد باشند. بازیهای کامپیوتری قوانین دست دوم پرشماری دارند که توسط خود کامپیوتر بررسی میشود. اغب هیچ «انسانی» همه قوانین دست دوم بازیهای کامپیوتری را بلد نیست؛ بلکه تنها خودِ کد بازی است که به صورت کامل اعتبار دارد.[۷]
یک راه برای دیدن تفاوت میان قوانین دست اول و دست دوم، تصور کردن وقتی است که میخواهید یک بازی را به کسی آموزش دهید. در بازیهای بسیار کمی لازم است که در همان ابتدا، همه قوانین را آموزش دهید. معمولاً فقط قوانین دست اول را آموزش میدهید و بازیکنان نیز اغلب، پیش از اینکه قوانین دست اول دوم را بیاموزند، بعضی شگردهای پایهای را یاد میگیرند. برای مثال یک بازیکن مبتدی شطرنج ممکن است ارزش امتیازی هر مهره را بلد باشد، ولی تصور دقیقی از حرکت آنپاسان[۸] نداشته باشد.
در بازیهای بسیار پیچیده، برخی قوانین دست اول اهمیت بسیار کمی نسبت به سایر قوانین دارند. در برخی بازیها قوانین لازمالاطلاعی وجود دارند که کمتر به کار میآیند؛ به حدی که عملاً بازیکنان فکر میکنند صرفاً کافی است به آنها دسترسی داشته باشند. برای مثال برخی قوانین در بازی «نبردهای ستارگان»[۹] یا متنهای نوشته شده روی همه کارتهای مبادله در بازی «سحر و جادو: گردهمایی». حتی گزینههای موجود در بازی روبو-رالی[۱۰] نیز از همین دست قوانین هستند. با اینکه بازیکن مجبور نیست آنها را برای شروع بازی بلد باشد، در جای خود مطرح میشوند و در آن لحظه، دانستن آنها برای ادامه کار لازم خواهد بود. بنابراین آنچه بازیکن باید بداند، جایی بین پرکاربردترین قوانین دست اول و دست دوم است.
قوانین به عنوان مانعِ بازی!
در مجموع میتوان گفت قوانین، چیزهای بدی هستند؛ به این معنا که اگر مقدور باشد با حفظ گیمپلی، از تعداد قوانین بکاهیم، بهتر است این کار را انجام دهیم. البته این کار همیشه مقدور نیست. بهویژه داشتن قوانین دست اول زیاد، اصلاً خوب نیست: ازآنجاکه لازم است هر بازیکن برای شروع بازی، آنها را بداند، یک مانع واقعی برای ورود به بازی ایجاد میکنند. قوانین دست دوم، به این بدی نیستند؛ اما در بازیهایی که توقع دارید خود بازیکنان، نقش داور را نیز به عهده بگیرند، همچنان بسیار بد هستند.
بازیکنان حرفهای، شامل طراحان بازی، معمولاً درباره نحوه کنار آمدن بازیکنان معمولی با قوانین دچار اشتباه میشوند؛ بهویژه درباره یادگیری قوانین یک بازی جدید. مشاهده «آزمون کور»[۱۱] (دفترچه قوانین و قطعات بازی به بازیکنانی که هیچ چیزی از بازی نمیدانند داده میشود و آنها باید تلاش کنند تا بازی را فقط از روی دفترچه قوانین یاد بگیرند) برای یک بازی کاغذی جدید، تجربه بسیار ارزشمندی است. بازیکنان معمولاً تمایلی به خواندن دفترچه قوانین ندارند، و افراد بسیار کمی را میتوان یافت که در یادگیری دستورالعملهای بیش از یک صفحه، خوب باشند. بیشتر بازیکنان، بازی را از افراد دیگر یاد میگیرند. این یک مزیت بسیار بزرگ برای بازیهای کلاسیک نسبت به بازیهای جدیدتر ایجاد میکند؛ چراکه جمعیت عظیمی وجود دارند که از قبل این بازیها را بلدند. بازیهای کامپیوتری نیز یک مزیت بسیار بزرگ دارند: چراکه خود کامپیوتر بر قوانین نظارت میکند و بنابراین بازیکنان میتوانند با اندک دانشی درباره قوانین، بازی را شروع کنند و قوانین را در طول مسیر یاد بگیرند. بهویژه در اغلب بازیهای کامپیوتری، پیش از بازی هیچ زمانی برای خواندن یا دیگر کارهای مقدماتی لازم نیست یا زمان بسیار اندکی لازم است.
با این حال حتی برای بازیهای کامپیوتری نیز قوانین پیچیده میتوانند مانعی برای یادگیری یا لذت بردن از بازی باشند. قضاوت کامپیوتری (بهویژه درباره قوانین دست دوم)، بار زیادی را از دوش بازیکن برمیدارد، اما اگر یک مبتدی نداند برای جلو رفتن باید چه کاری انجام دهد، همچنان ممکن است احساس سردرگمی کند. همچنین یک بازیکن حرفهای نیز اگر فهم جزئیات دقیق سیستم برای بهتر بازی کردن برایش نامقدور باشد، ناامید خواهد شد (برای مثال عدم وضوح قوانین دست دوم میتواند بالا رفتن از درخت شگردها را برای بازیکن دشوار کند). بهویژه در بازیهای تکنفره، برای قوانینی که بر بازیکنان اعمال میشود، وضوح قوانین بسیار مهم است؛ گاهی یک مقدار ابهام بیشتر را میتوان برای بخشهای بدون بازیکن بازی پذیرفت (برای مثال، بازیکن در یک بازی نقشآفرینی فهم دقیقتری از چگونگی ساخت شخصیتش نیاز دارد، اما ممکن است فهم ناقصتری از چگونگی ساخت یک غول هوش مصنوعی را بپذیرد و بهسختی ممکن است به قوانین محدودکننده مراحل اهمیت بدهد).
یک خطر که باید هنگام طراحی یا اصلاح یک بازی مراقبش باشید، وسوسۀ اصلاح وضعیت (مسائل مربوط به ویژگیها) از طریق اضافه کردن قوانین جدید است. گاهی هیچ چارهای جز افزودن قوانین نیست، اما عموماً بهتر است که به اصلاحات دیگر فکر کنید. فقط چند قانون اندک اضافی، که هر کدام برای حل یک مشکل اضافه شده اند، کافی است تا یک بازی کاملاً شلخته تولید شود. همچنین اضافه کردن قوانین دست اول، بدتر از افزودن قوانین دست دوم است و هر چقدر تعداد بازیکنانی که باید داوری کنند بیشتر باشد، اضافه کردن قوانین بدتر میشود.
برخلاف آنچه به نظر میرسد، وضع یک قانون علیه یک رفتار و قرار دادن یک جریمۀ داخل بازی برای آن، به نوعی آن را قانونی میکند. وقتکشی در فوتبال یا لگد زدن در بسکتبال، رفتارهایی خلاف قانون هستند، اما همچنان به طور معمول انجام میشوند. در واقع قوانین نمیگویند: «کار الف را انجام نده»، بلکه میگویند: «چنانچه کار الف را انجام دهی، ب اتفاق خواهد افتاد». این تمایز بسیار مهم است و هنگام طراحی سیستمهای قانونی، پیامدهایی دارد. برای مثال وضع قانونی که یک حرکت را پس از مقدار مشخصی از زمان اجبار میکند، ممکن است به قصد افزایش سرعت یک بازی باشد؛ اما در عوض، ممکن است همین قانون منجر به استفاده بازیکنان از کل زمان مجاز شود و بنابراین در عمل میانگین زمان بازی را افزایش دهد. فشار بازیکنمحور معمول را که برای افزایش سرعت در بازیهای غیرجدی اعمال میشود، میتوان بهتر از قانونی دانست که به همین منظور وضع شده است.
———————————————————-
پی نوشتها
* این مقاله، ترجمهای از فصل دوم کتاب ویژگیهای بازیها (Charchtristics of games) است که توسط گروه مترجمان بازیکوش انجام شده است.
[۱]. با این حال در اینجا قوانین شامل «حسابهای سرانگشتی» (rules of thumb) یا راهنماهای بازی درباره شگردهای بازی نمیشود. به عبارت دیگر، منظور ما از قوانین، با شگرد متفاوت است.
[۲]. Clueless
[۳]. Emma
[۴]. Patches
[۵]. goaltending
[۶]. first order and second order
[۷]. دربارۀ باگ بازی، میتوان در این باره بحث کرد که آیا قانون «واقعی» همان چیزی است که واقعاً با کد اجرا میشود یا آن چیزی که توسط طراح بازی مورد نظر بوده است.
[۸]. En Passant
[۹]. Starfleet Battles
[۱۰]. RoboRally
[۱۱]. Blind test
برای این مفهوم از عبارت «گروه متمرکز» (focus group) نیز استفاده میشود؛ اما این عبارت، شامل روشهای بسیار متنوعی است و غالباً برای یک گروه بحث که توسط یک گرداننده مدیریت میشوند، به کار میرود. در یک آزمون کور، هیچکس غیر از خود بازیکنان در اتاق نیست. اصطلاح آزمون کور احتمالاً نامناسب است؛ چراکه بهراحتی با روشهای آزمایش یکسوکور و دوسوکورِ علمی (sigle-bind and double blind methods) خلط میشود، اما به نظر میرسد پرکاربردترین اصطلاح برای آزمایش این قوانین در دنیای بازیهای کاغذی است. این آزمون همچنین به نوعی با آزمایش بتا در بازیهای کامپیوتری قابل مقایسه است، اما در اینجا وضوح قوانین نوشتهشده آزموده نمیشود (که البته به هر صورت در بازیهای کامپیوتری، ربط چندانی ندارند).